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2026-07-04 10:34:46 +09:00
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# 확정 결정 로그 (Decisions)
> 논의를 통해 확정된 결정과 근거. 뒤집을 땐 여기에 사유와 함께 갱신.
## D1. 표현 방식 = 하이브리드 (확정)
리그 + 베이크드 포즈 + 표정 프레임 스왑을 상황별로 조합.
- **근거**: 리그는 앰비언트/열린 제스처에 강하고, 팔짱·하트 같은 자기-가림 포즈는 베이크드 이미지가 자연스럽다. 각자의 강점만 사용.
## D2. 구현 레벨 = 코드 네이티브 경량 리그 (확정, Live2D/Spine 배제)
- **근거**: Live2D/Spine의 리깅은 **독점 GUI 에디터에서 사람이** 하는 작업 → **AI 자동화 목적과 상충**. 우리 코드로 리그/모션/반응을 소유하면 데이터(JSON)만으로 자동화·반복이 가능.
## D3. 분절 = 완전 해부학 16파츠 (확정)
head·neck·chest·pelvis + (상완·전완·손)×2 + (허벅지·종아리·발)×2.
- **근거**: 팔꿈치·무릎·손목·목·허리가 실제로 접혀야 제스처/춤이 자연스럽다.
## D4. 얼굴 = 표정 프레임 스왑 (확정)
20종 표정 이미지 교체 + 말하기 = talk 프레임 순환(유사 립싱크).
- **한계 인지**: 눈+입이 세트로 고정 → "감정+정밀 립싱크 동시"는 불가. 필요 시 D7로 승급.
## D5. 자기-가림 포즈 = 베이크드 이미지 (확정)
팔짱(armscross)·하트(heart) 등은 리그 보간 대신 **통짜 포즈 이미지**로. (기존 표준 18제스처 자산 재사용.)
## D6. 투명 알파 필수 (확정)
모든 파츠/프레임 = 32-bit RGBA(`Format32bppArgb`), 배경 alpha=0. 24-bit·매트 배경 금지.
## D7. mesh-warp(그리드 변형) = 옵션·후속 (보류)
목/얼굴 국소 mesh-warp(WebGL)로 목 이음새·정밀 립싱크·중간 각도 고개돌림을 승급.
- **승급 조건**: 강체 리그로 목/얼굴이 실제로 부족할 때, 그 부위에만 국소 도입. 전신 적용 안 함.
## D8. 이미지 = ChatGPT 자동생성 (확정)
사람이 안 그림. 생성용 `.md` 스펙을 우리가 제공.
## D9. 색상·모션 = 코드/데이터 (확정)
색 변형 = hairmask hue-shift. 모션 = 리그 클립. 반응 = 시퀀서 데이터.
## D10. 프로필 구조 (확정)
`Isabel_Profile` 구조를 복제해 **`Isabel_Profile`** 로 운용(캐릭터별 자료 구조 표준). 시트 표준 위치 = `03_Assets/Reference/isabel_sheet.png`.
> 이사벨 특이사항: **실험 캐릭터**(노출 완화·always clothed) + **서양계 얼굴**(그린/헤이즐 눈·높은 콧대로 동양계와 구분). 시트 외 이미지는 전부 미생성.
## D11. 리그 파츠 생성 = 마스터-슬라이스 우선, 개별생성 폴백/attachment (확정)
- 핵심 16파츠는 **마스터 1장 → 로컬 슬라이스**(같은 좌표계 → 관절 자동 정합, 접합 오차↓)가 **1순위**. 파츠 개별 생성은 그 **폴백**(같은 16파츠를 만드는 대체 방법 — 둘 다 만들 필요 없음).
- **슬라이스 출력 = 풀캔버스**: 각 파츠는 **크롭 없이 마스터와 동일한 520×900 캔버스에 제자리 배치**(그 외 투명). 16장 스택 시 마스터 복원 → 위치정보 보존, 앵커 튜닝 불필요. (타이트 크롭하면 위치정보가 사라져 정합이 깨짐.)
- **단 마스터에 없는 변형 파츠**(핑거하트·주먹·가리킴 등 대체 손 attachment)는 **개별 생성으로만** 가능 → 그 용도엔 개별 생성이 별도로 필요.
- **근거**: 슬라이스는 좌표 정합에 강함(반복 수정 원인 제거). 생성 AI는 픽셀 좌표를 못 맞추므로 접합 좌표는 **생성 후 이미지에서 측정**(정규화 앵커 `imgAnchor`)해 `rig.json`에 저장.
## 열린 결정 (미확정)
- **O1. 최종 런타임 호스트**: 프로토타입=웹(Canvas). 본체=WPF. WPF에 동일 리그/시퀀서를 이식(C#) 할지, 아니면 WebView2로 웹 런타임을 임베드할지 → `../08_Roadmap/App_Integration.md` 에서 결정 예정.
- **O2. 대사 표시**: 말풍선 캡션 vs TTS 음성 vs 둘 다.
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# 목적과 방향 (Purpose & Direction)
## 최종 목적
이사벨를 **앱에 탑재된 인터랙티브 마스코트**로 만든다. 사용자의 행동·앱 상태(상황)에 따라 캐릭터가 **적절한 제스처·표정·대사로 반응**해 살아있는 느낌을 준다.
## 대표 사용 시나리오 (상황 → 반응)
| 상황(트리거) | 반응 |
|---|---|
| 오류/금지된 동작 | 팔짱 끼고 인상 쓰며 고개 저으며 **"안돼요"** |
| 성공/완료/칭찬 | 손 하트 그리며 밝게 **"잘됐어요"** |
| 대기/유휴(배경) | 가볍게 **춤추는** 루프(앰비언트) |
| (확장) 인사 | 손 흔들며 "안녕하세요" |
| (확장) 안내/설명 | 한 손 제시(present) + 말하기 |
| (확장) 생각중/로딩 | 갸웃 + thinking 표정 |
> 확장 반응은 같은 프레임워크로 계속 추가한다(`../06_Reactions/Reactions.md`).
## 방향성 (핵심 원칙)
1. **AI 자동화**: 모든 캐릭터 이미지는 **ChatGPT로 생성**(각 생성용 `.md` 스펙 제공). 사람이 그리지 않는다.
2. **동작·색상은 코드/데이터**: 모션(리그 클립)·반응 시퀀스·색 변형(hairmask hue-shift)은 이미지가 아니라 코드/데이터. → 재사용·자동화·경량.
3. **하이브리드 표현**: 상황에 맞춰 **리그(앰비언트/열린 제스처)** + **베이크드 포즈(자기-가림 포즈)** + **표정 프레임 스왑(감정/말하기)** 을 조합.
4. **경량·포터블**: 에디터/외주 없이 **우리 코드**로 리그·모션·반응을 소유. 데이터(JSON)는 뷰어(웹)와 WPF 앱이 동일하게 사용.
5. **투명 알파 필수**: 모든 파츠/프레임은 32-bit RGBA(`Format32bppArgb`), 배경 alpha=0.
6. **점진적 품질 상향**: 강체 리그로 시작 → 필요한 곳(목/얼굴)만 **mesh-warp** 국소 승급(옵션).
## 범위 밖(당분간 안 함)
- Live2D/Spine 도입(GUI 리깅=자동화와 상충). 전신 mesh-warp. 3D. 정밀 음소 립싱크(얼굴 mesh-warp 승급 시 재검토).