Initial Dansori character workspace
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# Rig.md — 스켈레톤 정의 (`rig.json`) 설명
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경량 리그의 뼈대. 뷰어(`../07_Viewer/index.html`)와 WPF 앱이 **동일하게** 읽는다.
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## 본 계층 (부모 → 자식)
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pelvis (root)
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├─ chest
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│ ├─ neck ─ head
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│ ├─ upperarm_r ─ forearm_r ─ hand_r (캐릭터 오른팔 = 화면 왼쪽)
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│ └─ upperarm_l ─ forearm_l ─ hand_l (캐릭터 왼팔 = 화면 오른쪽)
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├─ thigh_r ─ shin_r ─ foot_r
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└─ thigh_l ─ shin_l ─ foot_l
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16 파츠. 각 관절이 실제로 접힌다(팔꿈치·무릎·손목·발목·목·허리).
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## 필드 스키마 (bones[])
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| 필드 | 의미 |
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| `name` | 본 이름(= 애니메이션 트랙 키, = 파츠 파일 접두) |
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| `parent` | 부모 본 이름(root는 null). **배열은 부모가 먼저** 오도록 정렬됨 |
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| `pos` `[x,y]` | **부모 관절 기준** 이 본 관절의 오프셋(휴지 자세, px) |
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| `angle` | 휴지 각도(deg, **+ = 시계방향**). 팔은 살짝 벌린 춤-대기 자세로 프리셋 |
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| `z` | 그리기 순서(작을수록 뒤). 화면 왼팔(캐릭터 오른팔)=뒤, 화면 오른팔=앞 |
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| `image` | 파츠 PNG 파일명(`imageBase` + 이 값). 없으면 플레이스홀더 |
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| `imgAnchor` `[ax,ay]` | **파츠 이미지 안에서 관절이 위치한 정규화 좌표**(0~1) |
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| `imgScale` | 이미지 배율(기본 1) |
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| `col` / `ph` / `phW` | 플레이스홀더 색/도형(실제 아트 로드 전까지 사용) |
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## 좌표계
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- 캔버스 520×900, y-아래(+y = 화면 아래). 회전 + = 시계방향.
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- 본의 **로컬 원점 = 그 본의 관절**. 자식 `pos`는 이 원점 기준.
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## 튜닝 가이드 (실제 아트가 오면)
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1. 뷰어에서 **스켈레톤 오버레이 ON** → 관절 점(분홍)이 아트 관절 위에 오도록:
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- 위치 어긋남 → `pos` 조정 / 파츠가 관절에서 어긋나 회전 → `imgAnchor` 조정 / 크기 → `imgScale`.
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2. 겹침 이상 → `z`. 목 이음새 벌어짐 → 머리 회전 폭↓ 또는 `neck` 피벗 내림.
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> 강체 회전 한계상 큰 각도에서 관절이 벌어질 수 있음. 오버랩 파츠 + z가림으로 완화. 더 필요하면 `../02_Architecture/Limits_and_Mitigations.md` 의 mesh-warp 승급.
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