Initial Dansori character workspace
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# 앱 통합 (App Integration)
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이사벨 반응 시스템을 **DanIsabelEQ(및 향후 DanIsabel 앱)** 에 탑재하는 방식.
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## 런타임 호스트 두 선택지 (O1 — 결정 예정)
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| 옵션 | 방식 | 장점 | 단점 |
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| **A. WPF-C# 이식** | 리그·시퀀서를 C#로 포팅, WPF 캔버스에 렌더 | 네이티브·경량·기존 `AlphaTools` 재활용 | 런타임을 두 벌(웹/C#) 유지 |
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| **B. WebView2 임베드** | 웹 런타임(뷰어 진화형)을 WPF WebView2에 임베드 | 런타임 1벌(데이터·코드 공유) | WebView2 의존·상호작용 브리지 필요 |
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> 프로토타입은 웹으로 계속. Phase 3에서 A/B 결정. 어느 쪽이든 **데이터(`rig.json`·클립·`reactions.json`·이미지)는 그대로 재사용**.
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## 트리거 API (앱 ↔ 마스코트)
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Mascot.SetIdle("dance_idle") // 배경 기본 루프 지정
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Mascot.React("success") // 상황키 → reactions.json → 클립 재생 → 끝나면 return(idle)
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Mascot.React("error")
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Mascot.Say("환영합니다", "smile") // 임시 대사(mouth+face)만, 포즈 유지
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Mascot.Stop() / Mascot.SetVisible(b)
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- 앱 이벤트(버튼 실패/성공, 화면 진입 등)에서 상황키만 던진다. 표현 방법은 마스코트가 데이터로 결정.
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## 리소스 번들
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- **필요한 PNG만** 앱 리소스로 복사(전부 아님): 리그 16파츠 + 사용하는 표정 세트 + 사용하는 baked 포즈 + hairmask.
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- 데이터 파일(`rig.json`·클립·`reactions.json`)은 소스로 번들.
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## 좌표·정렬 규약
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- 스테이지 캔버스 기준(현재 리그 520×900). 앱 배치 시 전체 스케일/위치만 트랜스폼.
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- 파츠 앵커 정렬은 기존 `Character_Builder/AlphaTools.cs`(알파 기반 목/어깨 검출)와 동일 알고리즘 재활용.
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- 색 변형은 런타임 hairmask hue-shift(이미지 추가 없음).
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## 배경 마스코트 연동(DanIsabelEQ 예시)
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- 메인화면 배경 이사벨를 **통짜 → 리그**로 교체(부유+말하기 동기화는 기존 `MainWindow.SetBgMascotTalking` 훅 활용).
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- 참고: `../../HANDOFF.md`, DanIsabelEQ `docs/HANDOFF.md §8`.
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## 포터블 원칙
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- 절대경로 금지. `Isabel_Profile`은 통째 이동 가능하게 상대경로만 사용.
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# 로드맵 (Roadmap)
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단계별 구현 계획. 각 Phase는 **완료조건**을 만족하면 다음으로.
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## Phase 0 — 방향·설계 (완료)
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- 하이브리드 방식·구현레벨 확정(`../01_Overview/Decisions.md`).
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- 리그 스키마(`../04_Rig/rig.json`) + 배경춤 프로토타입(`../05_Animation/dance_idle.json`) + 뷰어(`../07_Viewer/`).
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- **완료조건**: 뷰어에서 플레이스홀더 춤 재생 확인. ✅
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## Phase 1 — 자산 생성 & 리그 실아트 검증
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1. 이사벨 **시트 투명알파 재확정**(`(소스 아카이브)`).
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2. **리그 16파츠 확보** — **방법 A(마스터-슬라이스) 우선**: 슬라이스용 마스터 1장 생성 → 로컬에서 16조각(관절 자동 정합). 어려우면 **방법 B(개별 생성)** 폴백. (대체 손 attachment는 B로.) 스펙: `../이미지작업_의뢰서.md` · `../03_Assets/Parts/Parts.md` → `Parts/Images/`.
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3. 뷰어에서 실아트 로드 → `rig.json`의 `imgAnchor/pos` 튜닝(관절 정합).
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4. 배경춤(`dance_idle`)이 실제 이사벨로 자연스러운지 확인.
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- **완료조건**: 실제 파츠로 배경춤이 이음새 없이 자연스럽게 루프.
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## Phase 2 — 반응 시퀀서 런타임
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1. 시퀀서 구현: `reactions.json` + `clips/*.json`의 **Body/Face/Mouth/Transform/Caption** 레이어 합성·전환(크로스페이드).
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2. 뷰어 확장(또는 별도 러너)으로 `gesture_no`·`gesture_heart`·`dance_idle` 재생.
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3. 베이크드 포즈(armscross/heart) + 표정 프레임 연동. 말하기 근사 립싱크.
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- **완료조건**: 상황키 3종(error/success/idle)으로 반응 재생·복귀 동작.
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## Phase 3 — 앱 통합 (WPF 본체)
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1. 런타임 호스트 결정(WPF-C# 이식 vs WebView2 임베드 — `App_Integration.md` 참고).
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2. 트리거 API(`Mascot.React/SetIdle/Say`)로 앱 이벤트 연결.
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3. 리소스 번들(필요한 PNG만) + 좌표규약.
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- **완료조건**: 앱에서 실제 상황에 캐릭터가 반응.
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## Phase 4 — (옵션) 얼굴 mesh-warp 승급
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- 조건 충족 시(정밀 립싱크/중간 각도 고개돌림 — `../02_Architecture/Limits_and_Mitigations.md` L4) neck/head 국소 WebGL mesh-warp 도입.
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## 반응 확장 (상시)
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- 같은 프레임워크로 greet/explain/thinking 등 반응을 계속 추가(`../06_Reactions/`).
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## 현재 위치
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> **Phase 1 진입 지점.** 다음 액션 = 시트 재확정 + 리그 파츠 생성 의뢰.
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