Initial Dansori character workspace
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# 결정 기준
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## D1. 최종 구현 방식
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WPF 앱에 들어갈 캐릭터는 Live2D Cubism 모델로 제작한다.
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산출물:
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- `.moc3`
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- `.model3.json`
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- texture atlas PNG
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- `.motion3.json`
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- `.exp3.json`
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- `.physics3.json`
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## D2. AI 제작 범위
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AI는 다음을 담당한다.
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- 캐릭터 정체성 유지.
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- Live2D PSD용 분리 레이어 생성.
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- 움직임으로 드러나는 부위 보강.
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- 표정, 입, 눈, 머리카락, 손 파츠 생성.
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- 레이어 파일명과 투명 알파 검수.
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## D3. PSD 구성
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- `sori_live2d_material_separation.psd`: 작업용 PSD.
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- `sori_live2d_import.psd`: Cubism import용 PSD.
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- PNG 레이어 번들은 `03_Assets/Live2D/layer_manifest.json`의 `file` 값을 따른다.
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## D4. Cubism 파라미터
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기본 파라미터는 `04_Rig/live2d_parameters.json`을 기준으로 한다. 표준 이름을 유지해 SDK, 표정, 모션, 외부 컨트롤러 연동을 단순하게 만든다.
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## D5. WPF 통합 방식
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WPF 앱은 WebView2와 Cubism SDK for Web을 사용해 Live2D 런타임을 호스팅한다.
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## D6. 반응 시스템
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앱 이벤트는 `motion`, `expression`, `mouth`, `caption`, `sfx` 조합으로 실행한다. 매핑은 `06_Reactions/reactions.json`과 `06_Reactions/clips/*.json`을 따른다.
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## D7. 이미지와 색공간
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원화 레이어는 투명 알파를 유지하고, Cubism import용 PSD는 RGB, 8bit/channel, sRGB 기준으로 관리한다.
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## D8. 레이어명 안정성
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PSD 레이어명은 `layer_manifest.json`의 `id`를 따른다. Cubism 작업 중 레이어명, 그룹명, 파일명을 임의로 바꾸지 않는다.
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## 열린 항목
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| ID | 내용 | 기준 |
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| O1 | 런타임 방식 | WebView2 우선 |
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| O2 | 대사 출력 | 말풍선과 TTS 모두 고려 |
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| O3 | 원화 해상도 | 1600x2800 권장 |
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| O4 | 입 모양 제어 | 볼륨 기반부터 시작, 음소 기반 확장 가능 |
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