Initial Dansori character workspace
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# 로드맵
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## Phase 1 — Live2D 원화/PSD 제작
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1. `이미지작업_의뢰서.md`와 `03_Assets/Live2D/Layer_Manifest.md` 기준으로 고해상도 A-pose 원화 생성.
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2. `layer_manifest.json` 기준으로 투명 PNG 레이어 번들 또는 PSD 제작.
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3. `sori_live2d_material_separation.psd`와 `sori_live2d_import.psd` 작성.
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4. PSD import 전 검수: RGB, 8bit/channel, sRGB, 레이어명 중복 없음, 먼지 픽셀 없음.
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완료조건: Cubism Editor에 import 가능한 PSD가 준비됨.
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## Phase 2 — Cubism 모델링 MVP
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1. PSD import.
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2. ArtMesh와 Deformer 기본 구조 생성.
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3. `04_Rig/live2d_parameters.json`의 core 파라미터부터 세팅.
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4. 눈깜빡임, 입열림, 고개 Z, 호흡 검수.
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5. `ParamAngleX/Y`, 머리카락 물리, 펜던트/끈 물리 추가.
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완료조건: Cubism Editor/Viewer에서 기본 idle, blink, mouth, head movement가 자연스러움.
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## Phase 3 — Motion/Expression 제작
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1. `05_Animation/live2d_motion_plan.json` 기준 motion 제작.
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2. `exp_neutral`, `exp_smile`, `exp_love`, `exp_negative`, `exp_thinking` 제작.
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3. `motion_idle_dance`, `motion_no`, `motion_heart` export.
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4. 하트와 팔짱 표현에 필요한 swap part 추가.
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완료조건: `06_Reactions/`의 `idle`, `error`, `success` 반응이 Live2D Viewer에서 재생됨.
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## Phase 4 — Embedded export
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1. Texture atlas 정리.
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2. embedded export:
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- `.moc3`
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- `.model3.json`
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- texture PNG
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- `.motion3.json`
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- `.exp3.json`
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- `.physics3.json`
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3. 앱에 넣을 리소스 폴더 구조 확정.
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완료조건: SDK 런타임에서 `.model3.json` 로드 성공.
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## Phase 5 — WPF 앱 통합
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1. WebView2 + Cubism SDK for Web 런타임 구성.
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2. WPF → WebView2 JSON bridge 구현.
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3. `React`, `Say`, `SetIdle`, `SetVisible` API 연결.
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4. 앱 이벤트 `success`, `error`, `idle` 연결.
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완료조건: WPF 앱에서 이소리가 상황별 motion, expression, caption으로 반응.
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## Phase 6 — 품질 상향
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- greet, present, thinking motion 추가.
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- TTS 볼륨 기반 mouth driver 개선.
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- 음소 기반 입 모양 확장.
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- 라이선스와 배포 조건 확인.
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## 다음 액션
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`03_Assets/Live2D/sori_live2d_import.psd` 또는 동일 구조의 PNG 레이어 번들을 만든다.
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