Initial Dansori character workspace
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# Rig.md — 스켈레톤 정의 (`rig.json`, 풀캔버스 모드)
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경량 리그 뼈대. 뷰어(`../07_Viewer/index.html`)와 WPF 앱이 동일하게 읽는다.
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## 모델: 풀캔버스 (full-canvas)
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- 각 파츠 PNG = **520×900 풀캔버스**, 파츠가 **마스터 제자리**에 있음.
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- 렌더러는 파츠를 **원점(0,0)에 그리고, 관절 피벗을 중심으로 회전**한다.
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- **휴지 자세(모든 rot/tx/ty=0)** 에서는 모든 월드행렬 = 단위행렬 → 16장 스택 = 마스터 복원.
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- 그래서 **위치 앵커 튜닝이 필요 없다**(위치는 이미 파츠에 baked).
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## 본 계층
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pelvis (root)
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├─ chest
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│ ├─ neck ─ head
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│ ├─ upperarm_r ─ forearm_r ─ hand_r (캐릭터 오른팔 = 화면 왼쪽)
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│ └─ upperarm_l ─ forearm_l ─ hand_l
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├─ thigh_r ─ shin_r ─ foot_r
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└─ thigh_l ─ shin_l ─ foot_l
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## 필드 (bones[])
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| 필드 | 의미 |
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| `name` | 본 이름(= 애니메이션 트랙 키) |
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| `parent` | 부모(root=null). 배열은 부모 먼저 |
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| `pivot` `[x,y]` | **회전 중심 = 관절 좌표**(520×900 캔버스 픽셀). **파츠 오버랩 centroid로 자동 산출** |
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| `z` | 그리기 순서(작을수록 뒤) |
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| `image` | 파츠 PNG(`imageBase`+이 값), 520×900 풀캔버스 |
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## FK (렌더 수식)
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world[bone] = world[parent] · Mlocal
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Mlocal = T(tx,ty) · T(pivot) · R(rot) · T(-pivot) // rot/tx/ty = 애니메이션 delta
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draw: setTransform(world); drawImage(part, 0, 0) // 원점에 그림
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## 피벗 산출(자동)
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`pivot(bone) = centroid( opaque(bone) ∩ opaque(parent) )` — 인접 파츠의 오버랩 영역 무게중심 = 관절. (스크립트로 1회 산출해 여기 박음. 파츠 교체 시 재산출.)
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## 검증됨
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- 16파츠 스택 = 마스터(missed 0 / extra 0.03%).
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- 자동 피벗으로 `dance_idle` 재생 시 관절이 자연스럽게 회전(헤드리스 렌더 t=0/0.5/1.0/1.5 확인).
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## 튜닝 (필요 시)
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- 관절 회전축이 어긋나면 해당 `pivot` 미세조정. 겹침 순서는 `z`.
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- 큰 각도에서 이음새가 보이면 애니 진폭↓ 또는 후속 mesh-warp(`../02_Architecture/Limits_and_Mitigations.md`).
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