Initial Dansori character workspace
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# 앱 통합 (App Integration)
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노을 반응 시스템을 **DansoriEQ(및 향후 Dansori 앱)** 에 탑재하는 방식.
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## 런타임 호스트 두 선택지 (O1 — 결정 예정)
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| 옵션 | 방식 | 장점 | 단점 |
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| **A. WPF-C# 이식** | 리그·시퀀서를 C#로 포팅, WPF 캔버스에 렌더 | 네이티브·경량·기존 `AlphaTools` 재활용 | 런타임을 두 벌(웹/C#) 유지 |
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| **B. WebView2 임베드** | 웹 런타임(뷰어 진화형)을 WPF WebView2에 임베드 | 런타임 1벌(데이터·코드 공유) | WebView2 의존·상호작용 브리지 필요 |
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> 프로토타입은 웹으로 계속. Phase 3에서 A/B 결정. 어느 쪽이든 **데이터(`rig.json`·클립·`reactions.json`·이미지)는 그대로 재사용**.
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## 트리거 API (앱 ↔ 마스코트)
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Mascot.SetIdle("dance_idle") // 배경 기본 루프 지정
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Mascot.React("success") // 상황키 → reactions.json → 클립 재생 → 끝나면 return(idle)
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Mascot.React("error")
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Mascot.Say("환영합니다", "smile") // 임시 대사(mouth+face)만, 포즈 유지
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Mascot.Stop() / Mascot.SetVisible(b)
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- 앱 이벤트(버튼 실패/성공, 화면 진입 등)에서 상황키만 던진다. 표현 방법은 마스코트가 데이터로 결정.
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## 리소스 번들
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- **필요한 PNG만** 앱 리소스로 복사(전부 아님): 리그 16파츠 + 사용하는 표정 세트 + 사용하는 baked 포즈 + hairmask.
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- 데이터 파일(`rig.json`·클립·`reactions.json`)은 소스로 번들.
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## 좌표·정렬 규약
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- 스테이지 캔버스 기준(현재 리그 520×900). 앱 배치 시 전체 스케일/위치만 트랜스폼.
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- 파츠 앵커 정렬은 기존 `Character_Builder/AlphaTools.cs`(알파 기반 목/어깨 검출)와 동일 알고리즘 재활용.
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- 색 변형은 런타임 hairmask hue-shift(이미지 추가 없음).
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## 배경 마스코트 연동(DansoriEQ 예시)
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- 메인화면 배경 노을를 **통짜 → 리그**로 교체(부유+말하기 동기화는 기존 `MainWindow.SetBgMascotTalking` 훅 활용).
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- 참고: `../../HANDOFF.md`, DansoriEQ `docs/HANDOFF.md §8`.
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## 포터블 원칙
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- 절대경로 금지. `Noeul_Profile`은 통째 이동 가능하게 상대경로만 사용.
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