# 한계와 완화 (Limits & Mitigations) 강체 컷아웃 + 프레임 스왑의 본질적 한계와, 우리가 쓰는 완화책. 그리고 mesh-warp 승급 기준. ## L1. 관절 이음새 (강체 회전) - **문제**: 파츠를 크게 회전하면 관절 경계가 벌어지거나 겹침(특히 목). 분절을 늘려도 **근육 연속성은 해결 안 됨**(강체의 본질). - **완화**: ① 회전 각도 작게 ② 피벗 낮게 ③ **근위단 오버랩 스텁**(부모가 틈을 덮음) ④ 옷깃/머리/초커로 **가림** ⑤ z-순서. - **잔여 위험**: 큰 각도 고개돌림·큰 팔동작은 여전히 티남 → baked 포즈로 우회 또는 L4 승급. ## L2. 립싱크 (프레임 스왑 얼굴) - **문제**: 표정이 눈+입 세트 고정 → "특정 감정 + 정밀 입모양" 동시 불가. - **완화**: 감정 표정 + 고개짓 + talk/neutral 프레임 순환으로 **뉘앙스 전달**. 필요하면 **감정+talk 조합 머리**를 소수 추가 생성(`../03_Assets/Expressions_and_Poses.md`). - **잔여 위험**: 음소 단위 정밀 립싱크는 불가 → L4 승급. ## L3. 자기-가림 포즈 - **문제**: 팔짱·하트 등 손이 몸/반대팔에 겹치는 포즈는 리그로 뚫림. - **완화**: **baked 포즈 이미지**로 대체(기존 18제스처 자산). 진입은 크로스페이드. ## L4. mesh-warp 승급 (옵션·후속) - **무엇**: 목/얼굴에 그리드 메시를 씌워 **피부 늘어남·입/눈썹 독립 변형·중간 각도 고개돌림**을 구현(WebGL). 우리 런타임 내 구현 → 자동화 유지. - **승급 조건(하나라도 강하게 필요할 때)**: (a) 목 이음새가 baked/가림으로도 부족 (b) 감정+정밀 립싱크 동시 필요 (c) 중간 각도 고개돌림 필요. - **한계(승급해도)**: 큰 각도(대략 30°↑) 고개돌림은 **가려진 반대면이 없어** 여전히 각도별 머리 아트 추가가 필요. 자동 워프가 없는 면을 만들지는 못함. - **원칙**: 전신 아님, **국소(neck/head)만**. 품질 튜닝은 스크린샷 피드백 루프. ## 요약 > 강체+프레임스왑으로 **대부분의 상황 반응은 충분히 자연스럽게** 만든다(가림·baked·잔모션 조합). 정밀 립싱크/큰 고개돌림만 별도 승급(L4/각도 아트) 대상.