1.8 KiB
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결정 기준
D1. 최종 구현 방식
WPF 앱에 들어갈 캐릭터는 Live2D Cubism 모델로 제작한다.
산출물:
.moc3.model3.json- texture atlas PNG
.motion3.json.exp3.json.physics3.json
D2. AI 제작 범위
AI는 다음을 담당한다.
- 캐릭터 정체성 유지.
- Live2D PSD용 분리 레이어 생성.
- 움직임으로 드러나는 부위 보강.
- 표정, 입, 눈, 머리카락, 손 파츠 생성.
- 레이어 파일명과 투명 알파 검수.
D3. PSD 구성
sori_live2d_material_separation.psd: 작업용 PSD.sori_live2d_import.psd: Cubism import용 PSD.- PNG 레이어 번들은
03_Assets/Live2D/layer_manifest.json의file값을 따른다.
D4. Cubism 파라미터
기본 파라미터는 04_Rig/live2d_parameters.json을 기준으로 한다. 표준 이름을 유지해 SDK, 표정, 모션, 외부 컨트롤러 연동을 단순하게 만든다.
D5. WPF 통합 방식
WPF 앱은 WebView2와 Cubism SDK for Web을 사용해 Live2D 런타임을 호스팅한다.
D6. 반응 시스템
앱 이벤트는 motion, expression, mouth, caption, sfx 조합으로 실행한다. 매핑은 06_Reactions/reactions.json과 06_Reactions/clips/*.json을 따른다.
D7. 이미지와 색공간
원화 레이어는 투명 알파를 유지하고, Cubism import용 PSD는 RGB, 8bit/channel, sRGB 기준으로 관리한다.
D8. 레이어명 안정성
PSD 레이어명은 layer_manifest.json의 id를 따른다. Cubism 작업 중 레이어명, 그룹명, 파일명을 임의로 바꾸지 않는다.
열린 항목
| ID | 내용 | 기준 |
|---|---|---|
| O1 | 런타임 방식 | WebView2 우선 |
| O2 | 대사 출력 | 말풍선과 TTS 모두 고려 |
| O3 | 원화 해상도 | 1600x2800 권장 |
| O4 | 입 모양 제어 | 볼륨 기반부터 시작, 음소 기반 확장 가능 |