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Dansori_Characters/Isabel_Profile/02_Architecture/Limits_and_Mitigations.md
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2026-07-04 10:34:46 +09:00

2.3 KiB

한계와 완화 (Limits & Mitigations)

강체 컷아웃 + 프레임 스왑의 본질적 한계와, 우리가 쓰는 완화책. 그리고 mesh-warp 승급 기준.

L1. 관절 이음새 (강체 회전)

  • 문제: 파츠를 크게 회전하면 관절 경계가 벌어지거나 겹침(특히 목). 분절을 늘려도 근육 연속성은 해결 안 됨(강체의 본질).
  • 완화: ① 회전 각도 작게 ② 피벗 낮게 ③ 근위단 오버랩 스텁(부모가 틈을 덮음) ④ 옷깃/머리/초커로 가림 ⑤ z-순서.
  • 잔여 위험: 큰 각도 고개돌림·큰 팔동작은 여전히 티남 → baked 포즈로 우회 또는 L4 승급.

L2. 립싱크 (프레임 스왑 얼굴)

  • 문제: 표정이 눈+입 세트 고정 → "특정 감정 + 정밀 입모양" 동시 불가.
  • 완화: 감정 표정 + 고개짓 + talk/neutral 프레임 순환으로 뉘앙스 전달. 필요하면 감정+talk 조합 머리를 소수 추가 생성(../03_Assets/Expressions_and_Poses.md).
  • 잔여 위험: 음소 단위 정밀 립싱크는 불가 → L4 승급.

L3. 자기-가림 포즈

  • 문제: 팔짱·하트 등 손이 몸/반대팔에 겹치는 포즈는 리그로 뚫림.
  • 완화: baked 포즈 이미지로 대체(기존 18제스처 자산). 진입은 크로스페이드.

L4. mesh-warp 승급 (옵션·후속)

  • 무엇: 목/얼굴에 그리드 메시를 씌워 피부 늘어남·입/눈썹 독립 변형·중간 각도 고개돌림을 구현(WebGL). 우리 런타임 내 구현 → 자동화 유지.
  • 승급 조건(하나라도 강하게 필요할 때): (a) 목 이음새가 baked/가림으로도 부족 (b) 감정+정밀 립싱크 동시 필요 (c) 중간 각도 고개돌림 필요.
  • 한계(승급해도): 큰 각도(대략 30°↑) 고개돌림은 가려진 반대면이 없어 여전히 각도별 머리 아트 추가가 필요. 자동 워프가 없는 면을 만들지는 못함.
  • 원칙: 전신 아님, 국소(neck/head)만. 품질 튜닝은 스크린샷 피드백 루프.

요약

강체+프레임스왑으로 대부분의 상황 반응은 충분히 자연스럽게 만든다(가림·baked·잔모션 조합). 정밀 립싱크/큰 고개돌림만 별도 승급(L4/각도 아트) 대상.