Consolidate character profiles and image production docs
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# 로드맵 (Roadmap)
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# Roadmap
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단계별 구현 계획. 각 Phase는 **완료조건**을 만족하면 다음으로.
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## 1. 기준 자료 확정
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## Phase 0 — 방향·설계 (완료)
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- 하이브리드 방식·구현레벨 확정(`../01_Overview/Decisions.md`).
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- 리그 스키마(`../04_Rig/rig.json`) + 배경춤 프로토타입(`../05_Animation/dance_idle.json`) + 뷰어(`../07_Viewer/`).
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- **완료조건**: 뷰어에서 플레이스홀더 춤 재생 확인. ✅
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- Solo Dance 3 키포즈 24~32개 추출
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- keyframe label 작성
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- motion reference manifest 작성
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## Phase 1 — 자산 생성 & 리그 실아트 검증
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1. 이소리 **시트 투명알파 재확정**(`(소스 아카이브)`).
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2. **리그 16파츠 확보** — **방법 A(마스터-슬라이스) 우선**: 슬라이스용 마스터 1장 생성 → 로컬에서 16조각(관절 자동 정합). 어려우면 **방법 B(개별 생성)** 폴백. (대체 손 attachment는 B로.) 스펙: `../이미지작업_의뢰서.md` · `../03_Assets/Parts/Parts.md` → `Parts/Images/`.
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3. 뷰어에서 실아트 로드 → `rig.json`의 `imgAnchor/pos` 튜닝(관절 정합).
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4. 배경춤(`dance_idle`)이 실제 이소리로 자연스러운지 확인.
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- **완료조건**: 실제 파츠로 배경춤이 이음새 없이 자연스럽게 루프.
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## 2. 파츠 확장
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## Phase 2 — 반응 시퀀서 런타임
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1. 시퀀서 구현: `reactions.json` + `clips/*.json`의 **Body/Face/Mouth/Transform/Caption** 레이어 합성·전환(크로스페이드).
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2. 뷰어 확장(또는 별도 러너)으로 `gesture_no`·`gesture_heart`·`dance_idle` 재생.
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3. 베이크드 포즈(armscross/heart) + 표정 프레임 연동. 말하기 근사 립싱크.
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- **완료조건**: 상황키 3종(error/success/idle)으로 반응 재생·복귀 동작.
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- 상완/전완/손/손가락 분리
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- 상체/의상 보정 파츠 생성
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- 머리카락 sway 파츠 생성
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- z-order mask 생성
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## Phase 3 — 앱 통합 (WPF 본체)
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1. 런타임 호스트 결정(WPF-C# 이식 vs WebView2 임베드 — `App_Integration.md` 참고).
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2. 트리거 API(`Mascot.React/SetIdle/Say`)로 앱 이벤트 연결.
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3. 리소스 번들(필요한 PNG만) + 좌표규약.
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- **완료조건**: 앱에서 실제 상황에 캐릭터가 반응.
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## 3. 리그 구축
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## Phase 4 — (옵션) 얼굴 mesh-warp 승급
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- 조건 충족 시(정밀 립싱크/중간 각도 고개돌림 — `../02_Architecture/Limits_and_Mitigations.md` L4) neck/head 국소 WebGL mesh-warp 도입.
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- bone hierarchy 작성
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- pivot 정리
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- Live2D parameter 정의
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- 앱 런타임용 경량 rig 변환
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## 반응 확장 (상시)
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- 같은 프레임워크로 greet/explain/thinking 등 반응을 계속 추가(`../06_Reactions/`).
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## 4. 모션 제작
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## 현재 위치
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> **Phase 1 진입 지점.** 다음 액션 = 시트 재확정 + 리그 파츠 생성 의뢰.
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- idle groove
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- hand forward
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- arms up
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- side turn
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- return settle
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- reaction clips
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## 5. 앱 통합
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- DansoriEQ 상태 매핑
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- gesture registry 등록
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- 우측 패널 프레이밍 확인
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- 성능 검증
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