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Dansori_Characters/향후_옵션.md
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2026-07-04 10:34:46 +09:00

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향후 확장 옵션 (나중에 다시 볼 메모)

4캐릭터(이소리·노을·하루카·이사벨) 리그 + 반응 런타임은 완성. 아래는 선택적 다음 확장 2가지. 전체 현황·구조는 INTERACTIVE_RIG_HANDOFF.md 참고.


옵션 A. 반응 종류 확장

현재 반응: idle(배경춤) · error(안돼요) · success(잘됐어요) [+노을만 focus]. 더 많은 상황별 반응을 추가할 수 있음 — 캐릭터 개성별 시그니처 포함.

  • 예시(캐릭터별): 이소리=DJ 비트 타기 / 하루카=아이돌 인사·손하트 / 이사벨=관능 포즈·윙크 / 노을=비트에 고개 까딱(있음).
  • 공통 확장 후보: greet(인사·손흔들기) · thinking(갸웃) · sleepy(하품) · explain(제시) · cheer(응원).
  • 작업량: 작음~중간. 이미 있는 baked 포즈(18종) + 표정(20종) 조합만 하면 됨(새 이미지 대부분 불필요).
  • 방법: 각 *_Profile/06_Reactions/에서 ① clips/<name>.json 새 클립(body[baked/rig]+face+mouth+transform 레이어) 작성 → ② reactions.jsonmap에 상황키 추가 → ③ reactions.html 재생성(_tools의 템플릿 방식). 필요한 baked/표정이 없으면 그것만 추가 생성.
  • 한계: 특정 손모양(핑거하트 등 정밀)이나 정밀 립싱크가 필요하면 아래 옵션 B 병행.

옵션 B. 얼굴 mesh-warp (그리드 변형)

현재 얼굴 = 표정 프레임 스왑(20종 이미지 교체) + talk 프레임 순환(유사 립싱크). 강체라 한계 있음. 얼굴/목에 그리드 메시 변형을 넣어 더 자연스럽게 만들 수 있음.

  • 해결하는 것: ① 정밀 립싱크(감정 유지 + 입만 독립적으로 움직임) ② 중간 각도 고개 돌림(피부가 따라 늘어남) ③ 목 이음새 완화.
  • 작업량: 큼. 뷰어에 WebGL 메시 렌더 경로 추가 필요(현재 Canvas2D). neck/head 국소에만 적용(전신 아님).
  • 한계: 큰 각도(대략 30°↑) 고개 돌림은 여전히 각도별 머리 아트 추가가 필요(없는 면을 만들지는 못함). Live2D 수준까진 아니지만 강체보다 확실히 자연스러움.
  • 전제: 정밀 립싱크/큰 고개돌림이 실제로 필요할 때만. 지금 수준(프레임 스왑)으로 대부분의 상황 반응은 충분.

그 외 (참고)

  • 앱 통합: WPF-C# 이식 vs WebView2 임베드 — */08_Roadmap/App_Integration.md. 트리거 API Mascot.React(상황키).
  • 데이터(rig.json·clips·_layout·reactions.json)와 이미지는 플랫폼 독립 → 웹 뷰어와 앱이 동일하게 사용.