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Rig.md — 스켈레톤 정의 (rig.json) 설명
경량 리그의 뼈대. 뷰어(../07_Viewer/index.html)와 WPF 앱이 동일하게 읽는다.
본 계층 (부모 → 자식)
pelvis (root)
├─ chest
│ ├─ neck ─ head
│ ├─ upperarm_r ─ forearm_r ─ hand_r (캐릭터 오른팔 = 화면 왼쪽)
│ └─ upperarm_l ─ forearm_l ─ hand_l (캐릭터 왼팔 = 화면 오른쪽)
├─ thigh_r ─ shin_r ─ foot_r
└─ thigh_l ─ shin_l ─ foot_l
16 파츠. 각 관절이 실제로 접힌다(팔꿈치·무릎·손목·발목·목·허리).
필드 스키마 (bones[])
| 필드 | 의미 |
|---|---|
name |
본 이름(= 애니메이션 트랙 키, = 파츠 파일 접두) |
parent |
부모 본 이름(root는 null). 배열은 부모가 먼저 오도록 정렬됨 |
pos [x,y] |
부모 관절 기준 이 본 관절의 오프셋(휴지 자세, px) |
angle |
휴지 각도(deg, + = 시계방향). 팔은 살짝 벌린 춤-대기 자세로 프리셋 |
z |
그리기 순서(작을수록 뒤). 화면 왼팔(캐릭터 오른팔)=뒤, 화면 오른팔=앞 |
image |
파츠 PNG 파일명(imageBase + 이 값). 없으면 플레이스홀더 |
imgAnchor [ax,ay] |
파츠 이미지 안에서 관절이 위치한 정규화 좌표(0~1) |
imgScale |
이미지 배율(기본 1) |
col / ph / phW |
플레이스홀더 색/도형(실제 아트 로드 전까지 사용) |
좌표계
- 캔버스 520×900, y-아래(+y = 화면 아래). 회전 + = 시계방향.
- 본의 로컬 원점 = 그 본의 관절. 자식
pos는 이 원점 기준.
튜닝 가이드 (실제 아트가 오면)
- 뷰어에서 스켈레톤 오버레이 ON → 관절 점(분홍)이 아트 관절 위에 오도록:
- 위치 어긋남 →
pos조정 / 파츠가 관절에서 어긋나 회전 →imgAnchor조정 / 크기 →imgScale.
- 위치 어긋남 →
- 겹침 이상 →
z. 목 이음새 벌어짐 → 머리 회전 폭↓ 또는neck피벗 내림.
강체 회전 한계상 큰 각도에서 관절이 벌어질 수 있음. 오버랩 파츠 + z가림으로 완화. 더 필요하면
../02_Architecture/Limits_and_Mitigations.md의 mesh-warp 승급.