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로드맵 (Roadmap)
단계별 구현 계획. 각 Phase는 완료조건을 만족하면 다음으로.
Phase 0 — 방향·설계 (완료)
- 하이브리드 방식·구현레벨 확정(
../01_Overview/Decisions.md). - 리그 스키마(
../04_Rig/rig.json) + 배경춤 프로토타입(../05_Animation/dance_idle.json) + 뷰어(../07_Viewer/). - 완료조건: 뷰어에서 플레이스홀더 춤 재생 확인. ✅
Phase 1 — 자산 생성 & 리그 실아트 검증
- 노을 시트 투명알파 재확정(
(소스 아카이브)). - 리그 16파츠 확보 — 방법 A(마스터-슬라이스) 우선: 슬라이스용 마스터 1장 생성 → 로컬에서 16조각(관절 자동 정합). 어려우면 방법 B(개별 생성) 폴백. (대체 손 attachment는 B로.) 스펙:
../이미지작업_의뢰서.md·../03_Assets/Parts/Parts.md→Parts/Images/. - 뷰어에서 실아트 로드 →
rig.json의imgAnchor/pos튜닝(관절 정합). - 배경춤(
dance_idle)이 실제 노을로 자연스러운지 확인.
- 완료조건: 실제 파츠로 배경춤이 이음새 없이 자연스럽게 루프.
Phase 2 — 반응 시퀀서 런타임
- 시퀀서 구현:
reactions.json+clips/*.json의 Body/Face/Mouth/Transform/Caption 레이어 합성·전환(크로스페이드). - 뷰어 확장(또는 별도 러너)으로
gesture_no·gesture_heart·dance_idle재생. - 베이크드 포즈(armscross/heart) + 표정 프레임 연동. 말하기 근사 립싱크.
- 완료조건: 상황키 3종(error/success/idle)으로 반응 재생·복귀 동작.
Phase 3 — 앱 통합 (WPF 본체)
- 런타임 호스트 결정(WPF-C# 이식 vs WebView2 임베드 —
App_Integration.md참고). - 트리거 API(
Mascot.React/SetIdle/Say)로 앱 이벤트 연결. - 리소스 번들(필요한 PNG만) + 좌표규약.
- 완료조건: 앱에서 실제 상황에 캐릭터가 반응.
Phase 4 — (옵션) 얼굴 mesh-warp 승급
- 조건 충족 시(정밀 립싱크/중간 각도 고개돌림 —
../02_Architecture/Limits_and_Mitigations.mdL4) neck/head 국소 WebGL mesh-warp 도입.
반응 확장 (상시)
- 같은 프레임워크로 greet/explain/thinking 등 반응을 계속 추가(
../06_Reactions/).
현재 위치
Phase 1 진입 지점. 다음 액션 = 시트 재확정 + 리그 파츠 생성 의뢰.